Provare a raccontare The Game, storie del mondo digitale per ragazzi avventurosi senza cadere in banali semplificazioni sarà di certo un’impresa ardua. Ha dell’impossibile, per una povera lettrice come me, ma un tentativo lo faccio comunque. Mentre leggevo questo articolo scritto da Andrea Coccia in occasione dell’uscita del Game originale nell’ottobre 2018 mi sono imbattuta in un aneddoto interessante su un filosofo pilastro del Novecento. La riporto qui:
C’è un breve scritto di Walter Benjamin che parla di un quadro che gli ha regalato un amico, Paul Klee. Il quadro si intitola Angelus Novus e ritrae il volto di un angelo che, per come lo descrive Benjamin, somiglia molto di più alla faccia che abbiamo noi, abitanti di questo periodo storico così complesso e mutevole, piuttosto che agli uomini del suo tempo. Come noi, quell’angelo ha lo sguardo volto al passato; come noi, vede solo macerie dove invece gli uomini del suo tempo vedevano catene di eventi e strutture lineari; come noi, non ce la fa a lasciarsi trasportare via, vuole rimetterle a posto, vuole capirle. Se non può, scrive Benjamin, è perché «una tempesta che spira dal paradiso» lo porta via, «lo spinge irresistibilmente nel futuro». Come noi. Fino ad oggi questa immagine dava conto di due tipi di reazione di fronte al progresso: da una parte, quello degli Apocalittici, ovvero coloro che rimanevano fedeli allo sguardo impaurito dell’angelo anche a costo di risultare luddisti fuori tempo massimo; dall’altra, invece, quello degli Integrati, che tifavano tempesta e che speravano che quell’angelo mollasse la sua presa nostalgica sul passato e si facesse trasportare via, verso le meravigliose sorti e progressive. Ora, forse, abbiamo trovato la terza via. Apocalittici contro Integrati. Questo, in buona sostanza, è anche lo stallo alla messicana in cui gran parte del mondo intellettuale contemporaneo si trova: gridare all’apocalisse o tifare un luminoso futuro? Al di là delle ingenuità che caratterizzano sia l’una che l’altra posizione, questo stallo dava anche conto di un clima del pensiero totalmente controproducente, un clima che sapeva di tifo, di fumogeni e di cori da stadio, di voglia di distruggere invece che di creare. Con The Game, due anni fa, si apriva uno spartiacque nella saggistica della storia del digitale. C’è chi l’ha odiato, chi l’ha trovato semplicistico, chi come me pensa che Baricco se ne uscì, ai tempi, con una sintesi perfetta degli ultimi cinquant’anni, della rivoluzione tecnologica, della rivoluzione mentale che l’ha prodotta, in uno storytelling limpido che incolla alle pagine e si fa seguire molto bene. Un unico motto: «Alla fine abbiamo troppo bisogno di una sintesi leggibile per attardarci troppo nel culto della precisione». Una mappa. Questo voleva, Baricco, una mappa per orientarci in un mondo nuovo. Una mappa che lo raccontasse, questo mondo, descrivendolo. Eravamo planati in una città nuova: trovare una soluzione o annegare. Baricco apre Google Maps e fa uno screenshot. Ce lo stampa. Una mappa. E di una mappa, in effetti, fa dono ai ragazzi avventurosi a cui si rivolge con questa nuova uscita Feltrinelli, scritta da Sara Beltrame e illustrata magicamente da Tommaso Vidus Rosin. «Non è importante dove sei finito: se hai una mappa del posto, in qualche modo ti salverai». È giusto, no, il concetto che c’è dietro? Lineare. Limpido. Siamo in un mondo nuovo. Che si fa, allora? La musica di sottofondo c’è. Si balla. Audacia. Ce l’aveva già raccontato. Viene da un bel romanzo svedese. C'è la regina che decide di imparare ad andare a cavallo. Monta in sella. Poi chiede sprezzante al maestro d'equitazione se ci sono della regole. Ed ecco cosa risponde lui: «Prima regola, prudenza. Seconda, audacia». E allora audacia. Bambini, ragazzi, genitori, nonni avventurosi: tuffatevi nel Game con Baricco, Beltrame e Rosin in tasca. Non abbiate paura, non vi perderete. The Game affronta la rivoluzione tecnologica indagandola sin dalla sua ‘alba dei tempi’. C’è il Game, dunque, il territorio, che è un grande mare, appunto, costellato di isolotti. C’è l’Isola dei Computer, la più antica, la prima, poi l’Isola dei Videogiochi, quella della Digitalizzazione, quella della Rete, del Commercio. L’ultima, che poi è un arcipelago: l’Arcipelago delle App, tappa tre, pagina 100. Infine, “La prossima mossa”, con uno sguardo sognante al Territorio del Futuro. Passando per il racconto della nascita di Wikipedia, Twitter, Facebook e Fortnite il mondo digitale, con i suoi abissi scuri e le sue contraddizioni, viene reso accessibile a tutti. Nella conferenza esclusiva organizzata dalla casa editrice in occasione dell’uscita del libro Baricco e Beltrame rispondono alle domande curiose di alcuni piccoli lettori, fornendo alcuni spunti di riflessione interessanti. Segue elenco puntato (‘sta cosa dell’agilità liquida mi sta entusiasmando): 1. «Voi siete più svegli di noi. Il sistema pericoloso in cui nuotate vi rende svegli. Avete molte informazioni, molti input, dovete reagire in continuazione. Accedete a un numero di pezzi di mondo che non ha paragone. Fate una battaglia difficile ma con armi potenti». Condivido fino alla nausea. Faccio ricerche online con venti articoli aperti contemporaneamente, dieci video in sottofondo e Spotify aperto. Io navigo così, cresco così, mi informo così, per me non c’è altro modo. Quando scrivo, funziona così. Ho una libreria alle spalle con un sacco di volumi, la carta non la dimentico. Ma di che parliamo? Per ricerche e citazioni non ho bisogno di biblioteche. A Bari si dice – vuoi mettere? 2. «Quando il romanzo è diventato una roba di moda, nell’Ottocento, come i videogiochi oggi, i medici li proibivano. Perché agitavano troppo. Vivere tradimenti, sentimenti, scandali, agitava da morire. Chi leggeva non erano abituato. I medici trovavano queste persone, non mangiavano più (come i videogame). C’è una lista dei mali che gli venivano, gli stessi dei videogame. Perdevano il senso del tempo, avevano tipo disturbi della personalità. C’è sempre una tossicità delle cose, nel momento del primo grande successo. C’è gente che legge libri al posto di vivere, e sono l’equivalente di chi gioca a Fortnite». Questa fa sorridere. Ricordo di essere rimasta sconvolta alla lettura del cosiddetto “Effetto Werther” descritto in Emulazioni pericolose di Luca Mastrantonio, fenomeno per cui la notizia di un suicidio provoca una catena di suicidi - Il sociologo David Phillips parla di effetto Werther con riferimento al romanzo I dolori del giovane Werther di Johann Wolfgang Goethe (1774), in cui il protagonista si suicida perché innamorato di una ragazza che poi si sposerà con un altro. Negli anni seguenti alla pubblicazione del romanzo si susseguirono molti suicidi in giovani che avevano letto il romanzo. L'effetto si ripropose anche nei paesi nei quali vennero pubblicate traduzioni del libro.Si poté assistere a un fenomeno analogo in Italia dopo la pubblicazione nel 1802 del romanzo di Ugo Foscolo Ultime lettere di Jacopo Ortis. (fonte) 3. Arriva una domanda. «Mio figlio gioca solo a Minecraft», inizia così. E Baricco risponde: signora, non si preoccupi. Con Minecraft si possono costruire case giganti con eliporti annessi. Aggiungo: una figata. Sapete quanti architetti verranno fuori, allevati da Minecraft? Sara Beltrame trova una voce narrante adeguata, dice di essersi divertita molto. Ci si diverte anche a leggere questo impianto narrativo colorato e frizzante in cui si muove un personaggio anonimo, una ragazza dai lunghi capelli rossi, figlia della rivoluzione digitale come me, come noi, che ha il coraggio di avvicinarsi - avvicinarci - alle cose per scrutarle nella loro imperfetta essenza. Insomma, The Game è un libro per ragazzi, un dialogo serio, oggettivo, ben costruito. Una mappa colorata, disegnata in maniera vivace, elettrizzante, stimolante, per conoscere il mondo in cui siamo interamente calati. È una storia d’avventura e d’avventure, che ci appartiene, che sta nelle mani dei più piccoli e dei più grandi, che invade le nostre librerie con gioia, sospinta dal vento allegro del cambiamento. Fatela leggere ai figli. Ai nipoti. Ma pure ai nonni. Siamo il Game. Siate audaci. The Game, storie del mondo digitale per ragazzi avventurosi, è edito Feltrinelli. Lo trovate qui.
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